Полезные компьютерные игры. От развлечений к техническому творчеству с помощью российских технологий
М. Баченина:
- Друзья, здравствуйте. В эфире «Родительский вопрос». В гостях у нас сегодня президент Ассоциации участников технологических кружков, лидер национальной киберфизической платформы «Берлога» Алексей Федосеев. Алексей Игоревич, здравствуйте. Добро пожаловать.
А. Милкус:
- Алексей, переведите на наш понятный язык – что такое киберфизическая платформа и почему она называется «Берлога»?
А. Федосеев:
- Да, это такой любопытный проект, он на стыке игр и образования, мы много лет занимаемся образованием, техническими кружками и пытаемся решить проблему, как вовлечь ребят в научно-техническое творчество, как сделать это популярным. Потому что в нашей стране кружки технические проигрывают очень сильно и спорту, музыке, всем остальным направлениям. А вроде бы на самом деле тема важная и для страны, и в целом интересная, перспективная – как убедить ребят и родителей заниматься технологиями, программированием – и тут внезапно нам на помощь приходят видеоигры. Почему видеоигры? Потому что это самый популярный формат медиа у школьников и молодых людей в целом. Это вот все опросы показывают, что, в отличие от технических кружков, игры как раз очень даже популярны. И дети играют, играют много часов в день, и играют в основном в игры, которые никаким образом не помогают понять, что такое технологии и свои перспективы… и даже, наоборот, очень часто провоцируют понимание такой магической мира, то есть, мы видим технологию, а в игре она представлена очень не технологически, научного основания за ней нет. И поэтому проект «Берлога» связан с тем, чтобы создавать полезные видеоигры, которые учат, вовлекают, популяризуют, с одной стороны. А с другой стороны это большой мир, научно-фантастический мир, который напоминает немножко привычные нам миры Кира Булычева, братьев Стругацких про такую позитивную фантастику – сейчас очень не хватает позитивной, конструктивной фантастики – и населяют этот мир разумные медведи, которые на своей планете Берлога применяют технологии в 2124 году для решения самых разных задач. И вот этот уютно-добродушный мир технологических медведей называется Берлога. Отсюда и название. Соответственно, платформа помогает делать игры, вовлекать ребят в техническое творчество, заниматься этим техническим творчеством и делать это в залоге научной фантастики, то есть, думать о будущем.
А. Милкус:
- То есть, это «Фиксики» для взрослых, для старших?
А. Федосеев:
- Это не просто «Фиксики» для старших, то есть, в каком-то смысле это не просто разобраться в технологиях – что это такое? – но и научиться им, попробовать эти технологии. Нам кажется это очень важным, потому что «Фиксики» - классный мир, и «Гарантийные человечки» тоже классный мир, но нам хочется, чтобы современные дети уже пробовали. И вообще, игры – это формат интерактивный. Он дает возможность что-то попробовать. И это очень важное отличие игр от сериалов, от книг. Ты не просто фантазируешь, представляешь, ты пробуешь и, если ты пробуешь, при этом учась, например, управлять беспилотником в игре или программировать, это совсем другое дело.
М. Баченина:
- Получается, мы не идем на занятия робототехникой, а идем и садимся перед приставкой, перед компьютером, но тут уже надо выбирать, да? Например, «танчики» - там мы управляем, да еще как, и самолетом, и танком…
А. Федосеев:
- На наш взгляд, конечно, на кружки робототехники идти надо. Но поскольку туда идет очень мало ребят, и они вообще даже не знают, программисты они или нет, ну, у нас, к сожалению, так устроена школа, что тебя очень рано начинают загонять в профиль и, если ты не того профиля, то до свидания и тебе никогда робототехники не видать, как гуманитарий, сдавай ЕГЭ по естествознанию. Большая проблема нашей школы в том, что она очень быстро пытаемся канализировать и стигматизировать детей – значит, у вас не получается, не пытайтесь. А вообще это не так. В современном мире программирование, например, когда сейчас используют искусственный интеллект художники и другие профессии, там это все делается с помощью графического скриптового программирования и именно это мы даем детям в играх. То есть, ты уже в играх, не будучи таким профессионалом, будучи даже малышом, пробуешь интуитивно программировать и у тебя получается, и это значит, что ты можешь в эту сферу идти пробовать дальше и больше. То есть, по сути, это предыдущий этап до кружка робототехники для тех, кто не знает, идти ему туда или нет, во-вторых, даже не думал о том, чтобы заниматься технологиями, но через игровую форму вовлекающую пробует, что-то получается, и дальше, конечно, будем рады, если эти ребята придут в кружки.
А. Милкус:
- Есть кванториумы, есть точки роста, есть «Сириусы» и много-много других всяких активностей, связанных именно с техническим образованием ребят. Ну и ваша национально-технологическая олимпиада тоже есть. У меня сложилось впечатление, что в последние годы много ребят занимаются инженерно-техническим творчеством, а вы тут сами говорите, что их немного…
А. Федосеев:
- Много – это понятие относительное. Если мы возьмем проценты, то это от 5 до 10 процентов детей идут в дополнительное технологическое образование. В старших классах не идут – в старших классах все ребята занимаются плотно подготовкой к ЕГЭ и такими форматами более прагматичными, и даже, может быть, они хотели бы попробовать что-то, но у них уже колея и они в этой колее сидят. Более того, там еще очень важно, что нету понимания того, что современные технологии – это очень много разных направлений – от геномного редактирования до программирования. И вот этой популяризации страшно не хватает для широких масс ребят. Они вообще-то, вот те посетители кванториумов и «Сириусов», они и составляют эти 5-10%.Но вообще-то многие пространства точек роста недозаполнены, родители не штурмуют двери школ «а дайте нам больше технических кружков». В принципе, многих на местах эта ситуация устраивает. Но эта ситуация совершенно не устраивает ректоров инженерных вузов, потому что физику выбирает меньше детей от года к году, там какие только средства ни пытаются применить сейчас министерства просвещения, чтобы это исправить, но в самом выборе детей это не происходит. Значит, мода должна появиться на физику, мода должна появиться на программирование – и это не просто мода, связанная с тем, что высокая зарплата (это тоже важно), но еще и мода, связанная с тем, что это просто круто, это интересно, это дает тебе совершенно другой взгляд на мир, и эту моду надо формировать раньше. Эту моду надо сформировать у детей, у родителей, у широких кругов населения. И для этого как раз медиа, такие, как игры, могут помочь.
М. Баченина:
- Более того, Саш, я не знаю насчет кванториума, но насчет «Сириуса», туда же ведь элита все-таки… чтобы туда попасть, нужно пройти Крым, Рым и медные трубы.
А. Милкус:
- Неправда.
М. Баченина:
- Саша, ну, давай будем… ну, отправляешь туда свою работу, ее рассматривают, потом отбор проходит – это действительно элитарная вещь, она прекрасна. Но люди, которые обитают в этом пространстве вместе со мной туда не попадут. А мне очень хочется, чтобы физика была не такой, какой она была для меня. А она для меня была трепет, шок и ужас в школе. Потому что все говорят, что физику очень трудно представить, поэтому ее не любят изучать. Для этого нужен специализированный мозг. А что развивает наш мозг? Правильно, консоли, игры… ну, я имею в виду компьютерные игры, приставку, конечно. А как выглядит эта игра, в которой ребенок начинает, например, понимать, что такое программирование генома? Или же управлять беспилотником? Я понимаю, что разные задания в одной игре могут быть, но – надо спасти мир и для этого перепрограммировать геном какого-то чудовища, чтобы оно стало добряком…
А. Федосеев:
- Я расскажу на реальных примерах. У нас сейчас вышло уже четыре игры таких больших, в которые можно играть на мобильнике, в браузере, устанавливать на компьютер, и еще под новый год мы выпустили около 20 игр от индиразработчиков по самым разным темам. Те игры, которые есть уже сейчас, их можно скачивать, они все бесплатные, их можно пробовать, нарабатывать там свои достижения, они связаны вот с чем.
Например, игра «Защита пасеки» - ребята программируют дроны, которые помогают исправить ошибку программисты-недотепы. Он решил помочь медведям, которые собирают мед, а мед в мире «Берлоги» - это биотопливо, они не только едят его, но и с помощью него получают дешевую и экологичную электроэнергию. Он решил им помочь запрограммировать киберос на то, чтобы они собирали мед. Но поскольку он плохо учил биологию, то оказалось, что он забыл, что это вообще-то пчелы собирают нектар и сами вырабатывают мед. И вот эти запрограммированные осы, которые должны собирать мед, штурмуют теперь медохранилища, где этот мед находится. Вот такая ошибка искусственного интеллекта, и медведям пришлось бросить все свои сельскохозяйственные машины, роботы, дроны, которые в обычных условиях им помогают работать на ферме, чтобы защищать эту пасеку. Ты можешь играть это как в стратегию – просто управлять дронами, чтобы они помогали защищаться от врага. А можешь каждого из этих дронов открыть и увидеть, что там программа. Она простая, базовая, но ты можешь ее улучшить, ты можешь сделать ее более сложной, сделать так, чтобы эти дроны взаимодействовали друг с другом более интеллектуально, что-то там создавали, пробовали это делать более сложно, и дальше двигаться по этой игре с программированием. Без программирования далеко не пройдешь. То есть, специально игра сделана так, что она тебя может заманить, но далеко пройти в этой игре можно только потихонечку, начиная по капельке это дело программировать.
Другой пример «Академия дронов». Это игра, в которой ребята изучают, для чего применяются беспилотники и они в научно-фантастическом сюжете. Исследуется другая планета, произошла авария, там нужно помочь найти потерявшихся членов экспедиции, доставить срочно груз – то есть, все те задачи, которые на самом деле беспилотники решают за окном, в нашем мире, в городе, на селе и т.д., они там представлены в виде игровых сюжетов и ты, управляя беспилотником, в ручном режиме, в программируемом режиме, вообще решаешь эти реальные практические задачи, но это происходит в научной фантастике – там, где мы можем позволить себе много таких сценариев, которые у нас еще пока за окном не внедрены. Такого плана игры, где по сути полезное содержание очень аккуратно встраивается в игровой сюжет, потому что, на наш взгляд, в этом и отличие игр от просто учебных материалов, интерактивных учебников, потому что для игр нужна ситуация играния – человек голосует ногами, он не будет играть в игру, если она неинтересна, не вовлекающая, не дает тебе драйв и такую обратную связь. И это очень мощный ресурс, дети реально учатся в играх – мы видим, как они учатся в Майнкрафте, в каких-то других популярных играх.
М. Баченина:
- У меня есть два примера, которые показывают мне… Ну, допустим, много лет назад мне уже мой взрослый сын сказал – это нельзя ставить в СВЧ, потому что здесь есть золотая каемка. У меня рот открылся – в смысле, я тебе такого никогда не говорила. А он мне – так это я в «Фиксиках» видел. Либо сейчас, когда у него сейчас география стала сложным предметом, и он сидит и говорит – так, так, надо вспомнить пик-код… Я прекрасно понимаю, о чем вы говорите. У меня допвопрос. То есть, человек, который вообще даже не понимает, ч то такое программирование, он сам по себе начинает в это вовлекаться и для него это не изучение, а как бы игра ему объясняет, что дальше делать? И второй момент – вы тестируете это на детях? То есть, они уже сказали сами, что им это интересно?
А. Федосеев:
- Да, конечно, сейчас у нас совокупно больше 300 тысяч ребят скачали эти игры, пробуют и мы видим, как они по ним движутся, с точки зрения прогресса – и здесь очень важна обратная связь, и фокус-группы. Причем, мы очень хорошо понимаем, что наши разные продукты выстреливают для разных возрастов. Даже один и тот же мир про добродушных медведей для ребят младших классов и для ребят уже в средней школе немножко по-разному… Мы сами на себе это проходим, поскольку мы много лет занимаемся образованием и для нас вот этот игровой формат тоже много таит интересных открытий. А что касается программирования таких сложных штук, то, конечно, нам очень важно, чтобы внутри игры были специальные подсказки, обучение – что позволяет тебе двигаться по этому сложному содержанию – но еще и чтобы были шаги после игры. Тот же самый графический язык программирования можно использовать в робототехнике, делая умную теплицу и все эти вещи тоже доступны, и они доступны в кружках. Поэтому нам важно, чтобы это было не просто обучение ради обучения тому, что в игре и больше нигде ты это не применишь, а это реально. Вот в нашей игре про беспилотник можно подключить реальный пульт от коптера и ты сперва натренируешься в игре, а уже потом возьмешь реальный аппарат и сломаешь лопасти от стен, потому что все, кто запускали эти аппараты в первый раз, всегда что-нибудь с ними делают, и это уже практика распространенная, потому что это очень сложный навык, он требует очень филигранного движения руками, да. Здесь ты пробуешь это в игре. И вот такой безопасный формат, где у меня получается, а если не получается, я пробую снова и у меня теперь получается – это очень важно, это то, чего на самом деле сильно не хватает на старте.
А. Милкус:
- Алексей, я все-таки как человек въедливый, хочу попросить вас объяснить, почему киберфизическая платформа? Где тут физика, а где кибер?
А. Федосеев:
- Амбиция наша состоит в том, что путь из виртуального мира в реальный должны пройти все ребята. Это значит, что они должны научиться в виртуальном пространстве чем-то управлять, например, серией дронов, а потом по-хорошему перейти в реальный кружок и это управление применить на практике в реальности. И тут появляется физика. Потому что для того, чтобы что-то делать в реальности, ты тоже должен представить модель в виртуальном мире, как это должно быть устроено, и перенести этот виртуальный мир в реальность. Вот эту инженерную базовую компетентность, умение представлять, как это работает в виртуальном мире, а потом осуществить в реальном, ей же на самом деле специально нигде не учат – ты просто берешь конструктор, когда ты школьник, а учат уже студентов на старших курсах, моделированию и всему такому. И в этом смысле нам кажется, что вот эту способность представлять мир в виде каких-то объектов и управлять им, вполне можно втащить школьникам, младшим школьникам и сделать это частью просто базовых образования, и тогда совершенно другого типа инженеры выйдут и смогут создавать вот эти киберфизические системы – системы, в которых есть искусственный интеллект, которыми ты управляешь, которые на самом деле не полностью тебе подчиняются, а ты договариваешься, как действовать совместно, и все эти сюжеты мы можем развернуть уже в играх, а дальше потихонечку запускать это в кружках, и мы это делаем – учим детей программированию, когда они учатся сперва в игре, а потом выходят в реальность. Учим детей беспилотникам, когда они сперва это делают в игре, а потом в реальности делают сложные роевые системы. Это становится возможным, потому что те языки программирования, концепции и прочие вещи, которые мы втягиваем в игры, это профессиональные штуки. Так же, как наша национальная технологическая олимпиада она про то, что школьники решают реальные задачи. Здесь мы точно так же пытаемся реальную киберфизику втащить в игры, чтобы это там появилось и дети могли именно этому учиться.
А. Милкус:
- Я хочу сделать два маленьких отступления. Первое. Я считаю, что система «Сириусов» и система работы с одаренными детьми в регионах и в Сочи у нас выстроена так, что это не элитарная история, я знаю девочку, которая три раза ездила в «Сириус» из очень маленького поселка, где не самые сильные учителя. Она смогла написать такую работу, что ею заинтересовались и пригласили в «Сириус». И мы нашим слушателям и зрителям еще раз говорим – это доступно. В большинстве регионов «Сириусы» доступны. Даже важен не талант, а мотивация.
А. Федосеев:
- Да, да, это суперважно.
М. Баченина:
- Саша, я не про какие-то элиты или блат, боже меня упаси, если меня не так услышали. Я говорю о том, что мотивация – это то, что мы будем копать до середины земли и не докопаемся, потому что это невозможно…
А. Милкус:
- Да, но вот слово «элитарный» меня зацепило…
М. Баченина:
- Хорошо. Я имела в виду элиты среди наших детей, только среди наших детей. Боже меня сохрани оценивать по достатку. Элита среди интеллектуальных детей, у которых есть мотивация…
А. Милкус:
- Элиты выращиваются… среди детей, которые этим занимаются.
А. Федосеев:
- Да, здесь очень важно, чтобы был сделан первый шаг. Потому что вообще современный мир он же полон огромным количеством материалов. Интересные педагоги, к которым можно прийти, кружки, куда можно прийти. Но нужно захотеть. И вот это нужно захотеть, нужно научиться мечтать, нужно научиться видеть, зачем мне это нужно и куда я иду – это вот самая сложная тема, потому что, к сожалению, или, к счастью, мир так устроен, что просто сверху повесить, рассказать и сразу человек включится – так не работает. Надо искать более тонкие подходы, включать, пробовать и вот как всю эту систему сделать более массовой, даже всеобщей я бы сказал, как сделать так, чтобы каждый ребенок в России знал про «Сириус» и понимал, что он туда может попасть, если захочет – вот это большой вызов. И мы пытаемся с ним справиться.
М. Баченина:
- Вот когда вы начали рассказывать про эти игры, мне впервые в жизни захотелось поиграть. Потому что то, во что играет мой старший сын, меня не увлекает. Я слушаю внимательно, когда он мне рассказывает про все составляющие, удивляюсь – боже, какой урод или какой симпатичный агрегат придумали… А можно ли в эти игры играть вместе? Ну, если в доме несколько компьютеров. Ну, поддержать ребенка. Потому что поддержка родителя, когда ребенок в пубертате, в игре, я убедилась, что это просто вау-эффект какой-то оказывает.
А. Федосеев:
- Да, мы сейчас много проводили вот этих мероприятий на фестивалях, в том числе, были фестивали по беспилотникам, у нас проводились в разных регионах, и пробовали там разные форматы – в том числе, совместно с родителями. И у нас есть история про турниры, где можно соревноваться, есть истории такие коллаборативные, где можно вместе это делать. В частности, мы сейчас выпустим вариант вот этой «Защиты пасеки» под названием «Арена», где в виде такого спорта медведи уже этими роботами пихаются и там с помощью программирования друг друга переигрывают. То есть, это будет онлайн-игра уже, где игрок играет против игрока. В том числе, можно дома с братьями-сестрами, с родителями это пробовать. Нам кажется это прикольно. Ну и вот с теми же беспилотниками, если вы купили беспилотник, то всегда можно попробовать сперва погонять внутри игры, вместе посоревноваться друг с другом, а уже после этого выходить в реальное пилотирование. Нам кажется, это правильный подход.
А. Милкус:
- Алексей, расскажите, вот насколько можно заинтересовать ребенка такой вот игрой, где надо еще мозгами шевелить и т.д.? В то время, когда есть куча всяких игр жутких, где там кровь по стенам сочится, головы отлетают и т.д. – там же думать не надо, иди и стреляй!
М. Баченина:
- Саша, вы неправы. Вы что, думать надо так, что пар из ушей идет. Дети сидят и кричат… это просто интеллектуальный футбол. По эмоциям футбол, а интеллект врубается везде, даже в самых кровавых шутерах. Может быть, Алексей знает больше меня?
А. Федосеев:
- Это вопрос очень хороший. Мы же сейчас вместе с коллегами из высшей школы экономики сделали большой обзор, альманах полезных игр в мире, как вообще эта тема существует. То есть, существует она много лет на самом деле, потому что тематика использования игр для того, чтобы чему-то учить, для того, чтобы какие-то идеи продвигать, она используется с тех пор, когда игры только появились. Другое дело, что по объему применения таких игр, конечно, сильно меньше, чем игр, которые сделаны ради развлечения. Там даже основная проблема не в том, что кровь по стенам размазана. Там основная проблема, что дизайнеры таких игр зачастую эксплуатируют такие психологические особенности человека, затягивая его в эти дофаминовые петли, выжимая из него копеечки, чтобы они там что-то покупали и улучшали, и вот этот механизм, он действительно выращивает у детей, в том числе, и привыкание, и даже Всемирная Организация здравоохранения уже игровую зависимость оформляет сейчас как один из тяжелых вариантов – ну, когда уже по критической стадии человек много играет – в этом смысле нам, конечно, хочется опереться на мировой опыт, когда игра действительно может быть инструментом развития. И это не банальный вопрос. Потому что здесь нам надо удержать очень тонкую грань. Игра должна быть привлекательна, интересна и для самого так называемого состояния потока, когда человек сознание свое внутрь этого волшебного мира направляет.
С другой стороны, нам надо здесь не сделать вот этого наркотического эффекта – игра ради игры – и скатиться в эти приемчики, которые очень легкий жанр, в котором очень легко получить такой эффект, а, наоборот, создать ситуацию развития. А в ситуации развития всегда на самом деле человеку не очень комфортно, он должен поменяться, он должен выйти из какой-то ситуации. Тем не менее, мы видим примеры игр, которые так делают – то есть, есть мировые образцы, хорошие, и в популярных играх можно увидеть такое местами, где игрока цепляют за какие-то – а дай-ка все-таки сделаю. Цепляют за то, что он создает свой собственный мир, цепляют за то, что игрок попадает в ситуацию, в которой он развивается, пробуя что-то. То есть, в этом смысле в мире игр есть ряд направлений и технологий, как пытаться это делать. Другое дело, что это, как правило, намного сложнее и дороже, нужно больше пробовать, нужно больше смотреть, что работает а что не работает, получать обратную связь. И обычно разработчики игр не очень в эту сторону ходят, просто потому, что им достаточно пройти по простому циклу, чтобы отбить деньги. Поэтому для нас, скорее, вопросом является – как такие игры популяризовывать, как их делать по большему количеству направлений и как вообще делать больше таких игр, чтобы составлять конкуренцию, и это попадало на глаза, туда ребята приходили, пробовали, потому что, к сожалению, современный мир в виде игр – это огромная конкуренция с глобальными рекламными бюджетами, и даже проблема не в том, что твоя игра может быть суперкрутой, но просто ее никто не увидит, потому что она не выплывет вверх всех этих топов по выдаче, которые связаны, в том числе с маркетингом профессиональным. Поэтому здесь задача важная, интересная и в том числе про сарафанное радио, про какие-то другие каналы продвижения, где родительские сообщества, учителя продвинутые, кто-то еще, кому на самом деле кажется полезным для детей создавать этот другой опыт.
А. Милкус:
- Скажите, а нехорошие игры, которые развивают не очень хорошее представление о жизни, можно их запретить? Я знаю, что есть такие предложения в Госдуме, в частности, запретить – ввести список игр, который запрещен.
А. Федосеев:
- Да, такие практики есть. Во-первых, сейчас есть и в мире, и в России возрастной ценз, но эта практика, к сожалению, плохо работает, потому что там часто очень под этот возрастной ценз научились мимикрировать производители игр. Но еще хуже того, что часть игр просто несут в себе какой-то контент, который просто неправда – то есть, транслируются совершенно не те ценности, транслируются очень фальшивая информация, например, по истории – много игр на самом деле антиисторичных, хотя позиционируются как историчные. Но в мире такая практика есть. Например, в Китае есть комитет по этике в играх и, если игра не соответствует позициям этого комитета, ее просто не пускают в онлайн – вы не можете просто нигде скачать эту игру.
А. Милкус:
- А технически есть такая возможность, чтобы…
А. Федосеев:
- У Китая есть такая возможность. Даже в Апстор, даже на Гугл-плей они могут зафиксировать необходимость убрать эту игру из стора. И разработчики идут им навстречу. Что касается российской ситуации, то мы находимся, конечно, в более сложной ситуации, потому что у нас и так там все блокировано-переблокировано, российские разработчики выпускаются на ВК-плей, выпускаются на Рустор – это намного менее популярные платформы, чем большие платформы продвижения, там Стим и, например, Гугл-плей, и у нас механизмов намного меньше. Поэтому здесь, скорее, речь идет о том, чтобы создавать альтернативные сторы для стран БРИКС, создавать альтернативные площадки, на которых более управляемо это будет работать с контентом, но в принципе такое тоже есть. И здесь очень важно, чтобы мы не обрубили вообще все это направление. Потому что, когда в школе запрещают мобильные телефоны, это в принципе понятно – педагоги вынуждены как-то справляться с технологическим шквалом, в котором они оказались. И, когда искусственный интеллект сейчас решает задачи высоких уровней олимпиад и ЕГЭ отлично, поскольку они текстовые, понятные… как с этим быть? Им проще запретить. Но если мы просто запретим игры, то это ни к чему не приведет, потому что игры все равно популярны и дети будут находить возможность качать через VPN и через все другие запретные каналы и каким-то образом будут их доставать. Поэтому здесь на самом деле куда важнее было бы формировать правильную моду. Просто это сильно сложнее, сильно дольше и требует дополнительных усилий, творческих усилий, а это задача всегда более сложная.
М. Баченина:
- Давайте поговорим не только о компьютерных играх. Существуют ли какие-то аналоговые игры, которые тоже что-то развивают? У нас новогодние каникулы и мы тут можем сесть, разложиться на столе…
А. Федосеев:
- Да, да, настольные игры – это на самом деле очень крутая тема. Они не настолько легко масштабируются, как видеоигры, но на самом деле очень популярны и ценны с точки зрения опыта, в том числе, опыта совместного, опыта общения. И мы сейчас тоже в рамках «Берлоги» и других образовательных наших продуктов пробуем эти игры делать, публиковать – вот у нас есть, например, игра «Азимов плюс» - по научной фантастике, где вы можете сюжеты из научной фантастики вытащить в общее обсуждение и пообсуждать, в каком мире вы хотите жить, сконструировать свою фантастику из разных произведений, в том числе, впервые узнать, что есть такая книга, прочитав цитату из него и подумать – ой, какой интересный сюжет, дай-ка я с ним познакомлюсь поближе. То есть, в этом смысле нам кажется, что настолки – это такой формат углубления, когда ты уже хочешь сделать следующий шаг. Не просто впервые попробовать, а уже поразбираться со сложными вопросами, в том числе, с вопросами этики, в том числе, с вопросами будущего, разных картин будущего. Так что мы очень любим этот жанр и он на самом деле очень простой для начинающих разработчиков игр. Попробовать сделать свою настолку всегда проще, чем сделать большую дорогую и сложную компьютерную игру – и со студентами мы такие игры пробуем делать.
М. Баченина:
- Они тоже крутятся вокруг «Берлоги» и медведей?
А. Федосеев:
- Есть игры по «Берлоге», есть игры по более широким наборам сетенгов, и по фантастике, и вот мы просто как такой уже продюсерский центр популяризуем самые разные игры, в том числе, от независимых разработчиков.
А. Милкус:
- Алексей, еще одна очень важная вещь, о которой вы вскользь сказали, а я хочу зацепиться за этот вопрос по поводу фантастики. Я знаю, что в Советском Союзе очень популярны были книги фантастов – там Беляев, Ефремов, Стругацкие, Айзик Азимов, Роберт Шекли и т.д. Я читал, я не знаю, насколько это правда, что очень поощряют чтение фантастики в китайских школах для развития такого технического мышления и космического мышления. Вопрос такой. Я всеми руками за, хотя, честно говоря, я не знаю современную российскую фантастику, кроме Сергея Лукьяненко … вопрос – как совместить фантастику с очень сложной, плотной, вернее, программой по русской литературе, которую все равно надо прочесть ребятам, для того, чтобы сдать ЕГЭ, для того, чтобы быть культурным человеком, для того, чтобы понимать культуру своей страны, язык. Если взять полный список, то уже времени на фантастику, наверное, не останется. Или надо внедрять ее в школьную программу? Что делать-то?
А. Федосеев:
- Хороший вопрос. Китай действительно много работает с фантастикой и далеко не только со школьниками, у них огромная программа по поощрению фантастических писателей, и вообще по этой вот линии, потому что в целом эти заявления известны – руководители Китая считают, что фантастика это способ поощрить изобретательство, инженерию и в этом смысле опираются на опыт Соединенных Штатов и на советский опыт, где это, правда, было так. Сейчас огромное количество китайских фантастов и, конечно, в этом огромном количестве есть и очень классные писатели, есть просто масса. Ну, это всегда так бывает, когда у вас есть направление, есть масса и очень хорошие результаты. В этом смысле нам, конечно, есть на что опираться – и на советскую фантастику, и на современных талантливых молодых людей, хотя нельзя сказать, что такие же как в Китае у нас есть меры. Мне кажется, что этот вопрос – как найти время? – он упирается в то – а как ребенок расходует вот эти 3-4 свободных отжатых часа в день, а то и меньше – час-два. На самом деле, у ребенка есть это свободное время и он его тратит на обычные игры или на какое-то свободное времяпрепровождение в Сети, потому что на самом деле это ему нравится, это ему хочется. И в этом плане как сделать научно-фантастическое произведение ярким, интересным, популярным – это, в том числе, еще и вопрос формы, в том числе, первого шага. Потому что, когда игры делают по научно-фантастическим произведениям, это на самом деле интересный способ подачи. Если зацепиться за этот сюжет в игре в каких-то коротких интерактивных современных форматах, то дальше вполне можно заинтересоваться и читать. И практика такая есть. И в целом мода на фантастику, вкус к фантастике – это то, что может и должно формироваться не только через книги, а через другие жанры. Ну, конечно, если захочется прочитать, прочитают. В этом смысле и ночью под одеялом с фонариком в детстве читали, когда родители говорили, что уже пора спать и т.д. :Но это все опять-таки берется от желания и от интереса. К сожалению, сейчас дети мало читают вообще в целом. Кстати, вот разработчики игр, молодежь, с которой нам приходится работать, мало читали фантастики, и сейчас им приходится наверстывать, для того, чтобы как-то вот эту технологическую интересную историю вплести в свои сюжеты.
Это поколенческая проблема. Но к ней надо подходить аккуратно, в том числе, в логике вот этого голосования ногами. Если мы сможем побороться за эти свободные часы, сделать их более осмысленными и более интересными, то там в этих часах появится и фантастика, и другие интересные штуки, а дальше оно, может быть, перерастет и в кружки, и в какие-то более системные увлечения детей.
М. Баченина:
- Знаете, какая у меня мысль родилась, пока вы отвечали на Сашин вопрос – что, когда вы говорили о китайской фантастике, я, конечно же, первым делом вспомнила книгу и нашумевший фильм, продолжение которого жду с нетерпением, «Задача трех тел». Так вот, чтобы написать такое, нужно соображать, а что это вообще такое? И иметь понимание, что такая задача существует. То есть, получается, мы здесь никак не можем уйти от некоего фундаментального образования. Написать просто фантастику, не понимая каких-то законов, невозможно их изменить или придерживаться оных…
А. Федосеев:
- А еще сделать их интересными. То есть, нужно не только хорошо владеть материалом, как популяризатор на самом деле науки, для того, чтобы этот материал еще и подать в увлекательной форме, на языке современных проблем, на языке современных каких-то вызовов, потому что подростки, вообще в целом фантастика она всегда была современной, даже с опережением, да, в этом плане это должно быть модно, ярко и обязательно, иначе без этого просто будут читать малый процент любителей фантастики и никто больше.
А. Милкус:
- А есть принципиальная разница, что читать – фантастику или фэнтези?
А. Федосеев:
- На самом деле, если посмотреть на то, как критики фантастической литературы это все осмысляют, многие фэнтези просто считают очередной волной фантастики, когда уже перестало быть модным писать о космосе, стали писать о внутреннем мире, потому что на самом деле вот все эти приключения в самых разных фэнтези-мирах есть не что иное, как приключение души. Что с людьми происходит в ситуациях, в которых они оказываются, в том числе, сложный тип отношений, но сейчас мы видим некоторую волну новой научной фантастики, в том числе, не только китайских писателей, а и американских, например, Нила Стивенсона, и многих других, которые задают уже совершенно другой уровень научной фантастики – более встроенный в современную картину мира, более яркую такую, понятную, интересную, потому что понятно, что приключения в космосе – это тема, которая драйвила тогда, когда мы были супероптимистичны относительно космоса, а сейчас очень много других приключений, связанных, например, с потеплением, с геномом, с искусственным интеллектом – то есть, с яркими сложными вызовами технологическими, с которыми сейчас человечество сталкивается. Здесь огромное количество интересных сюжетов, которые современные фантасты развивают и пытаются ответить на вопрос – а что дальше, как с этим мы будем жить и т.д.? Поэтому, мне кажется, что фэнтези оно во многом волна, как жанр, уже много что там сказано, оно начинает себя исчерпывать, а вот новая научная фантастика действительно появляется.
М. Баченина:
- Мне кажется, вот я на том же примере Сергея Лукьяненко могу сказать – я просто фанат этого писателя и очень хорошо знакома с его творчеством – я бы сказала, не беря на себя роль критика или знатока какого-то, что это микс. Потому что у него есть и фантастика, и элементы фэнтези, и это прямо настолько прет! Ну, потому что это очень талантливый человек и писатель, и невозможно оторваться от его книг, когда ты любишь эти жанры. Я фанатка фэнтези, поэтому вот сейчас до меня дошло – он миксует это и это очень классно. Потому что обычно любители фантастики презрительно относятся к фэнтези и наоборот… Ну, как бы Толкиена мы все равно не отменим, правда ведь …
А. Федосеев:
- Тут уже большая литература. То есть, тут уже отдельный вопрос, что некоторые фантасты сделали уже настолько большую литературу, что она вне уже жанра.
М. Баченина:
- Она стала классикой, да, да, это правда.
А. Милкус:
- Ну, я в данном случае говорю не про Марию Баченину, маму двух замечательных мальчишек, а про самих мальчишек, девчонок. Я знаю, что в наше поколение, вот поколение моего сына, которому уже 35, они входили в литературу, читали, начиная с фантастики, открывая вот эту дверь. Вот сейчас поколение ребят, вот у них дверь в этот замечательный мир – естественно-научный, физический, космический – он открывается вот этой дверью или это через какой-то другой вход происходит?
А. Федосеев:
- Мне кажется, открывается. Потому что найти способ, как зажечься той или иной темой – это очень важно. К сожалению, так, чтобы нас зажигал учитель или учебник, сейчас это не так часто происходит. В том числе, по формальным моментам и по тому, что все меньше педагогов физики в школах, и физика там уже теперь только у продвинутых в физическом классе, и экспериментальных практик меньше. А вот фантастика, она есть, ее много, она задает совершенно другой контекст употребления знаний, то есть, это знания не ради самих себя, а в какой-то ситуации, да. Вот знание в ситуации сложного космического приключения. И айтишная тема в этом смысле, и физика, они очень хорошо могут быть поданы, и это мы видим на примере современных произведений, когда такие явления, которые, например, в школе было совершенно невозможно понять – вроде теории относительности – а здесь на каких-то очень ярких красивых метафорах фантасты умудряются дать и ты вдруг начинаешь понимать, что это такое на самом деле. Поэтому, мне кажется, это огромной мощности инструмент. Я не уверен, что школа умеет его переваривать, скорее, школа пока рада, если кто-то поможет, но встраивать это в школьный процесс сложно, а вот в свободном режиме, в режиме кино, в этом смысле, например, переснятие фильма Кира Булычева, который недавно показывали, это достаточно смелый шаг, в том числе, с точки зрения сюжета, может быть, и правильно, что не повторяющее классическое произведение, но сама попытка передать дух мира через персонажей современных, она смелая. Мне кажется, что это тоже очень важно, чтобы фантастические произведения находили свою актуализацию в современных языках, формах подачи – то, что вызывает отклик у следующего поколения аудитории, потому что без этого нам будет очень сложно эти темы сделать популярными. А дальше они Булычева тоже прочитают. А дальше они и старый фильм посмотрят.
М. Баченина:
- Но ведь классный фильм получился! Так хочется воскликнуть: «Какой же получился классный фильм по Булычеву!». Я с таким опасением начинала его смотреть, я так волновалась, я так боялась, что это будет очередная «Ирония судьбы или С легким паром», или вот эта классика Рязанова, которая для нас это все. А тут – ну, очаровательно, классно. Ну, серьезно, ну, мне очень хотелось сказать. Извините за эмоцию…
А. Милкус:
- Мария, у нас заканчивается время и я хочу попросить Алексея последние минуты нашего сегодняшнего эфира посвятить национальной технологической олимпиаде. Потому что просто развитие фантастическое, буквально за несколько лет. Вот мы встречались с Алексеем на Конгрессе молодых ученых и вспоминали, что впервые познакомились как раз в этом же здании, в «Сириусе», на первом чемпионате, который тогда назывался Национально-технологическая инициатива, а теперь уже – олимпиада. И тысячи ребят в ней участвуют. Вот расскажите – точка входа в эту олимпиаду?
А. Федосеев:
- Да, это как раз попытка слово «олимпиада» наполнить совершенно другим смыслом. Это не олимпиада по предметам, где ты решаешь задачки на бумаге. Это олимпиада технологическая, когда вы в команде делаете реальные инженерные решения по самым разным темам – робототехника, искусственный интеллект, редактирование генома, космические спутники. И это все действительно тот самый мир будущего, который открывается тебе в виде практической задачи. Там нужно готовиться, там нужно проходить онлайн-отбор, там нужно собрать себе команду или объединиться с другими, такими же, как ты, у кого нет команды, и вместе приехать и победить, решая практическую задачу, а победитель получает 100 баллов ЕГЭ и поступает в любые инженерные вузы, несмотря на то, что они вроде бы робота собрали и запрограммировали. Но это на самом деле сложно, потому что это ситуация, в которой ты должен уже не просто что-то знать, а ты должен знать и применять. Это уже совсем другое дело. В том числе, есть олимпиада для ребят помладше – 5-7-й классы – джуниор-трек, где ребята пробуют впервые вообще как это работает, тоже участвуют в финалах, и такие более игровые технологические ситуации мы для них создаем. Это уже большой мир. Сейчас уже почти 200 тысяч ребят участвуют ежегодно во всей этой истории и во всех регионах России, другое дело, что это действительно для многих родителей не укладывается в их привычную картину мира, где олимпиада – это нужно решить по предмету, а потом еще профильный выбрать класс и сдать ЕГЭ. Здесь немножко другой заход, он про то, чтобы подумать, а кем ты хочешь быть, куда ты хочешь попасть, какие задачи в принципе ты хочешь решать. Поэтому ты едешь на финал в Дальневосточный университет и смотришь на остров Русский, и понимаешь, что здесь занимаются крутыми историями про виртуальную реальность. Или в питерский ЭТМО и там занимаешься искусственным интеллектом. В этом смысле сама олимпиада – это еще и такое приключение образовательное, где ты смотришь на людей, которые занимаются этой темой и вместе с ними на финале ты делаешь крутую историю и пробуешь - твое это или не твое, хочешь ты этим заниматься или нет? Мне кажется, для старшеклассников это критически нужно пробовать и понимать глубже, чем ты хочешь заниматься, с кем ты хочешь этим заниматься. Поэтому я всех приглашаю – у нас с сентября каждый год начинается этот цикл и это в общем такое веселое приключение на год, с тем, чтобы поглубже погрузиться в какую-нибудь тему.
А. Милкус:
- Алексей, точка входа. Какой сайт или группа сайтов…А. Федосеев:
- Национально-технологическая олимпиада – она есть и во ВКонтакте, и сайт – заходите, смотрите материалы, ролики, участвуйте.
А. Милкус:
- По поиску находите – национально-технологическая олимпиада и дальше вы уже попадаете вот в этот мир фантастики?
А. Федосеев:
- Да. Ну и по «Берлоге» тоже в наших разных сторах и в интернете, везде по слову «берлога» вы найдете наши игры и материалы, и все это можно качать, пробовать, все это бесплатно, интересно, увлекательно. Будем надеяться на обратную связь.
М. Баченина:
- Спасибо вам огромное. Друзья, сегодня в «Родительском вопросе» был президент Ассоциации участников технологических кружков, лидер национальной киберфизической платформы «Берлога» Алексей Федосеев. Огромное вам спасибо.
А. Милкус:
- Спасибо, Алексей, за оптимизм!
Подписывайтесь, чтобы не пропустить новые выпуски нашего подкаста для родителей и слушайте, когда удобно.
➤ Слушать прямой эфир: https://radiokp.ru
➤ Читать эксклюзивные новости: https://www.kp.ru
➤ Подписаться на наш телеграм: https://t.me/truekpru
➤ Самое интересное из эфира: https://t.me/radiokp